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NOTRE DEMARCHE

Quand on regarde un peu en arrière l'évolution des sciences qui nourrissent l'orthophonie et la rééducation neuropsychologique, on est frappé par l'ampleur de ce bond en avant. Les rééducateurs, qu'ils soient orthophonistes, ergothérapeutes, psychomotriciens ou psychopédagogues ont intégré les concepts neuropsychologiques à leur pratique sans remettre en cause la dimension relationnelle et l'état psychologique des patients.

Troubles cognitifs liés au vieillissement, troubles dys, troubles neurocognitifs après lésion cérébrale, autisme, maladies affectant le développement neuropsychologique de l'enfant.. Les champs de compétence se sont considérablement étendus, les techniques de rééducation et l'approche relationnelle aussi. Le recours à un matériel facile à mettre en oeuvre, diversifié dans ses utilisations prenant en compte le langage oral ou écrit, l'attention, la logique, les fonctions exécutives sans oublier la mémoire et le traitement visuospatial, est devenu incontournable.

L'apport du multimédia a provoqué une révolution dans les pratiques rééducatives. Au début, il y eut des programmes pédagogiques très bien faits qui montraient la voie. Des éditeurs spécialisés sont apparus et ont bien compris les besoins des professionnels:  Des ressources énormes sous une forme attrayante et ludique, des exercices multimédia ciblés par pathologies, âges et domaine cognitif.

Cependant, chaque orthophoniste est capable d'inventer, d'innover. Ce ne sont pas les fiches d'exercices ou les jeux redéfinis et adaptés à un enfant, un patient ou une pathologie voire improvisés sur le moment qui manquent dans les cabinets et les consultations.

A Neurodeclic, nous sommes dans cette dynamique d'innovation. Le "jeu sérieux", ce concept inventé aux USA nous va comme un gant. Jeux d'entraînement, jeux de stimulation mais toujours des jeux. Nous nous sommes intéressés aux grands jeux vidéo qui ont bercé notre jeunesse et celle de nos patients et nous les adaptons suivant des critères rééducatifs et des objectifs cliniques. Sokoban, Infinite Runner, jeux de plate-forme, labyrinthes, flappy bird, quiz, space invaders et plein d'autres encore peuvent être utilisés, adaptés ou réinventés.

A Neurodeclic, on a pas mal de codes sources sur ces jeux  adaptés à notre plate-forme de développement et donc on s'en inspire et on en invente.

Par exemple, prenons "Flappy Bird". Chez Neurodeclic, l'oiseau est devenu un poisson qui doit éviter des requins et des algues "tueuses" pour attraper des mots qui circulent sous l'eau. En plus d'un travail de lecture de mots sélectionnés en fonction de certains critères en relation avec les dyslexies, il faut "piloter" le poisson. C'est donc un travail en double-tache.

Autre exemple: "Dino Quiz". Deux jeux en alternance:

  •       un "infinite runner" sous la forme d'un charmant dinosaure qui court tout le temps et doit sauter pour éviter bien des obstacles.
  •       Si le dinosaure échoue dans sa course effrénée - et cela se produit au bout de 15 à 30s - un quiz apparait et il faut répondre obligatoirement et correctement à une question d'un QCM sur les bases de la lecture pour pouvoir reprendre avec le dinosaure.

Et ainsi de suite...

Cela demande une grande flexibilité mentale pour passer d'un jeu à l'autre (l'un visuospatial, l'autre verbal) donc beaucoup d'attention.

Les gens et peut-être encore plus les enfants aiment les défis surtout sur un mode ludique. Le poisson échoue à cause d'un requin, alors on recommence et on apprend à se reconcentrer sur les deux taches. Le dinosaure se fait heurter par une boule de feu, il revient à la vie grâce à la réussite au quiz.

Les adultes et les seniors  se laissent séduire par lesjeux qui les concernent. Des explications, des conseils, quelques essais et la plupart s'y mettent. Les jeux sont parfois très sérieux pour éliminer le côté "enfant". La difficulté est de proposer des activités et des jeux accessibles à des personnes atteintes de déclin cognitif ou de la Maladie d'Alzheimer à ses débuts en ciblant tous les domaines. Les patients cérébrolésés aussi d'ailleurs.

Mais ne l'oublions pas, nos patients adultes sont souvent issus de la génération "flipper" voire de la génération "pac-man". D'ici quelques années, beaucoup de nos patients seniors auront été des "gamers" dans leur jeunesse.